М… Ситуациями, когда игрок за мага по 5 минут выбирает спелл?
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Или когда несколько секунд игрового времени выливаются в полчаса реального (пошаговая боёвка)
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
Неспособность к какой-либо командной тактике вообще, убежденность в том, что любые идиотские заявки мало того что выполнимы, так еще и оптимальны (это же очень изобретательно попробовать пограпплить огра, при том, что шансов на успех не то чтобы есть), неспособность читать книгу правил и понимать что в ней написано (обычно это и к книге правил любой системы ПБтА тоже относится). Плюс еще убежденность, что что-бы ни случилось, мастер ДОЛЖЕН вытащить и жуткая обида на мастера, когда выпавшие кубы и собственные гениальные тактические действия отправляют персонажа в страну вечной охоты.
А игра, где игроки ничего не знают про то, на основании каких принципов ведущий обрабатывает заявки (а в голове он хоть по ГУРПС может оцифровывать) — словеска.
А если они знают, что он решает заявки мастерским произволом — не словеска?
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Мой опыт говорит об обратном. Так что нещитово)
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
Словеска (если мы не говорим про ЭТУ) не содержит механик, поэтому и оборачивать не во что.
Конечно содержит. Просто эти механики рудиментарные и общие для подавляющего количества НРИ настолько, что то что это механики не воспринимается иногда.
Разделение на игроков и мастера, подача заявок и обработка их мастером, мастерский произвол как механизм разрешения заявок.
А PBTA хаки (те, что я знаю и использую) именно что и нацелены на минимализацию усилий по поддержанию фокуса игры.
позволяя довольно легко механически оборачивать заявки игроков
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
Не играла во второе, не скажу. Фейта же зачастую формирует очень специфические для фейты паттерны поведения, но принципиально не отличающиеся от других систем.
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
D&D как система плохо помогает, а иногда мешает обрабатывать заявки
Очень спорное утверждение, но даже если так, обработка заявки это задача мастера, а не игрока.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
В D&D нет какой-то сакральной самоценности, которая введёт их в мир НРИ правильно.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Но зато сложившиеся практики игры в D&D с высокой вероятностью накинут ментального мусора
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Если у тебя ракуют кубы, то ты труп, и да, это так и надо, это часть истории
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
лучше чтобы у человека было понятие о Драконах перед
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
Я же говорила про постоянные партии. Врядли новичковые игры играются постоянными партиями.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
то есть развивается в сторону, которая не устраивает ни мастера, ни игроков.
Мне все еще интересно, зачем играть бой, пространство допустимых исходов которого жестко предопределено? Если тебе не нужен риск — тебе не нужна боевка, боевка без риска бессмысленна. Можно спорить, сколько риска ты готов в боевке видеть, но если партия в боевке не рискует, такую боевку не надо играть, ее надо описать голосом.
Это совет в духе подстелить соломки там, где будешь падать.
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Смерть персонажа может быть допустима, и даже быть одним из предполагаемых вариантов, если происходит своевременно — в значимом сражении, например, а не от случайного удара пятого копейщика в третьем ряду гоблинов, или усравшись до смерти от дизентерии.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Мастер уже бросил кубик. Это уже крит. Это уже сраная тонна урона, столь же неожиданная для мастера, как и для игрока.
Откуда неожиданность-то? Правила по боевке знают, крит рейндж знают, где неожиданный урон-то?
И что делать?
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
И конечно игроки останутся довольны, что их спасли мастерским произволом.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
А зачем нам броски кубиков, если нужна контролируемая напряженность боя? Пусть мастер просто расскажет, что и как.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.
Не играйте с игроками, которые по пять минут выбирают спелл из примерно (в среднем) десятка запомненных. Эти люди не уважают ваше время.
Пошаговая боевка очень даже бодрая, ситуация меняется, тимплей, перестроения — и все зависит от каждого, ошибка может дорого стоить, напряжение, азарт.
Вот как раз каждый раз, когда я читала или слышала рассказы про боевку DW меня удивляло, как кому-то может быть интересна эта графомания, когда реально все решает просто унылый результат броска + мастерский произвол. Ну вот нафига мне слушать о*ные рассказы про очередной мегаприем, которые НЕ меняют вообще ничего, так как все решается просто кубом.
Если я вдруг захочу во что-то такое поиграть, есть Awesome!
Чем ДнД мешает бодро приключаться в подземельях с сокровищами и ловушками-то?
Словеска это игра у которой нет формализованных правил (механики), но, как иу любой игры вообще, есть правила неформализованные. И вот деление на мастера-игроков, подача и обработка заявок и прочее это вполне себе механика, иначе что это вообще?
Хорошо, расскажи мне, какик конкретно механики условно DW помогают поддерживать фокус игры на жанре «ДнД фэнтези» и расскажи мне, чем они отличаются от словески.
Могу тебя убедить, что у собственно ДнД таких механик будет бесконечно больше (тут правда уже потому что эти самые механики этот жанр создали).
Конечно содержит. Просто эти механики рудиментарные и общие для подавляющего количества НРИ настолько, что то что это механики не воспринимается иногда.
Разделение на игроков и мастера, подача заявок и обработка их мастером, мастерский произвол как механизм разрешения заявок.
Только они этого не делают. Никакие.
Словеска позволяет обрабатывать еще легче. Кстати реально механической легкости в ПБтА нет (если действовать по тому как в книге написано, а не по принципу пьяного дайса). Вот в Over the Edge например, оная легкость есть, но мы вообще не о том.
ПБтА формирует у игроков\ведущих вполне определенный набор паттернов и ожиданий от игры, которые при игре в многие другие системы оказываются мусором. И на практике такого мусора более чем.
Однако с тем количеством мусора, которое накидывает ПБТА, не сравнится вообще ничего. Во всяком случае не припомню в таком количестве ни фейтовиков ни гурпсовиков ни даже ОСРщиков, которые бы бегали всюду и рассказывали про шоры на глазах любителей других систем и подходов, как ПБтАшников.
Собственно как только видишь рассказы про «шоры на глазах», «другой подход», «стереотипы», «принципы как правила» — процентов на 90 пбташник, даже если конкретная система не упоминается. Как MLM какой-то, честное слово.
Обычно же, в первую систему приходят как игрок.
Как и в любой другой системе. Но ДнД (и его ответвления) это все еще 70-80% хобби. И совершенно не случайно, что она остается абсолютно доминирующей системой на протяжении почти 50 лет.
Ментального мусора от ДнД куда меньше, чем от того же ПБтА, но в целом любые сложившиеся практики формируют вкус и привычки игрока. Это неизбежное следствие.
Это вообще истинно для любой системы, где кубы есть и от них зависит труп персонаж или нет. Потому что играть надо по правилам. А то вот ведь что смешно — обсуждение баланса сразу превращается в обсуждение читерства, как способа его обхода.
Если мы считаем читерство способом обхода баланса, то баланса нет в принципе и быть не может.
игрой вообще в любые НРИ. DnD настолько въелась в НРИ, ее влияние на хобби такого, что его следы можно увидеть почти во всех системах (почти как христианство в европейской культуре).
Настолько, что некоторые геймдизайнеры даже пытались создать антиДнД (Хаусес оф Бладед как пример).
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
Мне все еще интересно, зачем играть бой, пространство допустимых исходов которого жестко предопределено? Если тебе не нужен риск — тебе не нужна боевка, боевка без риска бессмысленна. Можно спорить, сколько риска ты готов в боевке видеть, но если партия в боевке не рискует, такую боевку не надо играть, ее надо описать голосом.
Скажем так — личный опыт говорит, что заметят. Вообще броски в бою за ширмой даже просто так заставляют задуматься)
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.
Если неясно какой и сколько, то не нужен.