Я же говорила про постоянные партии. Врядли новичковые игры играются постоянными партиями.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
то есть развивается в сторону, которая не устраивает ни мастера, ни игроков.
Мне все еще интересно, зачем играть бой, пространство допустимых исходов которого жестко предопределено? Если тебе не нужен риск — тебе не нужна боевка, боевка без риска бессмысленна. Можно спорить, сколько риска ты готов в боевке видеть, но если партия в боевке не рискует, такую боевку не надо играть, ее надо описать голосом.
Это совет в духе подстелить соломки там, где будешь падать.
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Смерть персонажа может быть допустима, и даже быть одним из предполагаемых вариантов, если происходит своевременно — в значимом сражении, например, а не от случайного удара пятого копейщика в третьем ряду гоблинов, или усравшись до смерти от дизентерии.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Мастер уже бросил кубик. Это уже крит. Это уже сраная тонна урона, столь же неожиданная для мастера, как и для игрока.
Откуда неожиданность-то? Правила по боевке знают, крит рейндж знают, где неожиданный урон-то?
И что делать?
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
И конечно игроки останутся довольны, что их спасли мастерским произволом.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
Но в ситуациях, грозящих резко нежелательными последствиями
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
А зачем нам броски кубиков, если нужна контролируемая напряженность боя? Пусть мастер просто расскажет, что и как.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.
Ну это примерно как говорить, что человек перешедший улицу в неположенном месте настолько же преступник, как маньяк — серийный убийца.
Ненуачо — закон оба нарушают!
А зачем тогда для этого ведущему тратить какой-то ресурс? Ну то есть тогда у нас будет картина, когда один участник думает «что же делать, надо срочно отвлечь злодея!», а второй «пофиг, у мастера нет ресурса на такой фокус» или «нет смысла что-то придумывать, у мастера ресурс есть». Сильно лучше?
Разруха, тут, как говорил небезызвестный профессор, не в клозетах (правилах), а в головах.
Тут все же скорее вопрос не в том, что с правилами можно делать, а в том, чему они способствуют.
Очевидно что правила ДнД1й редакции способствовали Драгонлансу, так как это был самый популярный модуль 8).
Рассказы про то, что правила ДнД1 мол как-то способствовали ОСР-стилю больше, чем тому, в каком стиле они игрались это то самое подтягивание реальности под теорию.
Но я про что — про то что игнорирование критов и фудж бросков это мало того, что просто порочная практика, так это еще и попытка лечения симптомов вместо лечения болезни.
Если в игре персонаж игрока не должен умирать — зачем вообще предоставлять такую теоретическую возможность на откуп кубам? Если главгад не должен умирать в первые пару раундов — зачем использовать механику, которая такое позволяет?
Мне все еще интересно, зачем играть бой, пространство допустимых исходов которого жестко предопределено? Если тебе не нужен риск — тебе не нужна боевка, боевка без риска бессмысленна. Можно спорить, сколько риска ты готов в боевке видеть, но если партия в боевке не рискует, такую боевку не надо играть, ее надо описать голосом.
Скажем так — личный опыт говорит, что заметят. Вообще броски в бою за ширмой даже просто так заставляют задуматься)
Практически во всех системах есть такая соломка, если что. Форчун пойнты в вахе, заклинания оживления в ДнД, extra life в ГУРПС и так далее. Эти все механики не случайно в системах оказались.
Кубики в общем и целом надо бросать тогда, когда они что-то решают. Если промежуточное сражение ничего не решает — нафига его отыгрывать? Заполнить время игры бессмысленным бросанием кубов?
Считать «сраную тонну урона» и вычитать ее из хитпойнтов игрока очевидно.
А спасение фуджингом кубиков это сразу не мастерский произвол и отлично? И игроки никогда ничего не заметят? Ну, если каждый раз играть с новой партией — может быть. А постоянная партия такие трюки щелкает на раз-два.
А какие конкретно последстия могут быть для нас «резко нежелательны» и почему мы вообще допускаем возможность их появления?
Если для нас смерть персонажей недопустима — проще отменить смерть на уровне хоумрулов или играть в систему, где персонаж умереть не может, чем потом судорожно править читерством.
Контролировать при помощи читерства напряжение это по сути лишать боевку напряжения.
Если неясно какой и сколько, то не нужен.
Ненуачо — закон оба нарушают!
А в чем проблема с ее разрешением? Пусть себе пьет лечебное зелье за мув экшен (как и обычно). Или тут намек на фри экшен?
Разруха, тут, как говорил небезызвестный профессор, не в клозетах (правилах), а в головах.
www.youtube.com/watch?v=d18pm13G38I
Не знаю, как тебе могли что-либо говорить про сложность ИР, так как ее никто в глаза не видел и ее правил тоже.
Ну так я согласная!
Вот и говорю — язык посложнее ИР, по твоим словам, а ведь его правила можно систематизировать и изложить в тексте.
Очевидно что правила ДнД1й редакции способствовали Драгонлансу, так как это был самый популярный модуль 8).
Рассказы про то, что правила ДнД1 мол как-то способствовали ОСР-стилю больше, чем тому, в каком стиле они игрались это то самое подтягивание реальности под теорию.