нужно будет неслабо так согнуть человеческую природу об колено.
Ну так и сделать человеческую природу согнутую об колено при помощи этих самых техник. Этакая «внешняя» картина совеской фантастики за которой стоит промывание мозгов и внутрипартийная борьба среди небольшой группы «посвященных»)
Ты можешь через магию получать адвантаджи сильно дешевле, чем если бы купил их, что оставляет тебе больше очков на собственно скиллы.
Это вот прямо вопиющий дисбаланс)
а что ты считаешь критерием «эффективнее сражается»?
Способность победить любого некастомного врага с наивысшими шансами на успех и наименьшими полученными повреждениями. И что в тройке, что в ПФ это прямо гарантированно спеллкастер. Чистый DPR вообще штука неинтересная, если ты этот DPR тупо не можешь до противника надежно донести.
На мой взгляд — это зависит в первую очередь от доступа к магшмоту. Воин с летающими сандалиями, мечом апокалипсиса и всёпоглощяющим щитом — в бою запросто превзойдёт мага.
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
Пока я вижу концепт-документ а не альфу. Альфа это все же что-то, во что можно играть, а тут только очень общий обзор и механики в нем по сути нет, потому.
Вообще конструктор заклинаний это штука отличная и приходит в голову часто и много кому, но она обычно очень сложна в реализации и число успешных примеров в НРИ очень небольшое. Причин тому много, но есть две главные.
Первая это баланс — маги, которые могут все и все на ходу заставляют задуматься о том нужны ли другие классы. В Арс Магике это элегантно обошли ответив что не нужны)
Вторая — время. Условно если на рассчет «произвольного заклинания» в бою уходит много времени или это сложно, это мешает другим игрокам.
И в целом любой конструктор чтобы рассматриваться всерьез должен эти проблемы как-то решать, потом возникает еще множество, но без решения этих двух система не может быть жизнеспособна.
Оно реально не задет тон, да. Плоский Мир Пратчетта это высокомагическое фэнтези. И серия Миф Асприна высокомагическое фэнтези. И Swordheart — высокомагическое фэнтези. И много чего еще.
Почему-то напомнило старую добрую шутку про Mortal: The Ignorance, шутку про линейку мира тьмы, где надо играть за простых смертных и старательно не замечать или рационализировать всю эту супернатуральщину.
И про то, что каждое поколение считает свои проблемы главными и свой грядущий апокалипсис неизбежным. Но спустя некоторое время, те кто выживают, выясняют что никакого немедленного апокалиписиса на предвидится на самом деле, и становятся старейщинами традиционалистами смотрят на юных пылких героев с шилом в жопе для спасения мира и тяжело вздыхают…
Парадигму придумали говнопереводчики начала нулевых, а на западе никто про нее не слышал, и не использовал в игре
Ну, прямо про «придумали», «не слышали» и «не использовали» этот «хороший человек» несколько преувеличивает)
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition, страницы 567-572.
Про то что зачастую вкладывали в понятие парадигмы отсебятину — правда, но, справедливости ради, там и в оригинальном тексте интерпретаций дофига (и от редакции к редакции менялись).
Но именно механического ограничения возможностей через парадигму там не было никогда (были варианты с ограничением возможностей через флавы впрочем).
Ну так и сделать человеческую природу согнутую об колено при помощи этих самых техник. Этакая «внешняя» картина совеской фантастики за которой стоит промывание мозгов и внутрипартийная борьба среди небольшой группы «посвященных»)
Это вот прямо вопиющий дисбаланс)
Мнение что магшмот как-либо эффективнее в руках файтера чем мага комментировать не буду)
Сразу видно человека, который минимально играл в ДнД. Проблема файтера в том, что он до мага в бою не доберется и магшмотом оно не решается, так как магшмот он и у мага есть).
Вообще конструктор заклинаний это штука отличная и приходит в голову часто и много кому, но она обычно очень сложна в реализации и число успешных примеров в НРИ очень небольшое. Причин тому много, но есть две главные.
Первая это баланс — маги, которые могут все и все на ходу заставляют задуматься о том нужны ли другие классы. В Арс Магике это элегантно обошли ответив что не нужны)
Вторая — время. Условно если на рассчет «произвольного заклинания» в бою уходит много времени или это сложно, это мешает другим игрокам.
И в целом любой конструктор чтобы рассматриваться всерьез должен эти проблемы как-то решать, потом возникает еще множество, но без решения этих двух система не может быть жизнеспособна.
А чем бы тут X-карта помогла бы?
Тут как бы очевидно что мастер и игрок изначально хотят от игры разного, тут только выход из игры — разумное решение.
Оно реально не задет тон, да. Плоский Мир Пратчетта это высокомагическое фэнтези. И серия Миф Асприна высокомагическое фэнтези. И Swordheart — высокомагическое фэнтези. И много чего еще.
Вообще фэнтези больше про сеттинг, чем про жанр.
Да они, судя по официальным книгам, были рассинхронизированы даже у авторов книг ))
-Вот как меня водить!
-Откуда ты это сказал?!
Ну, прямо про «придумали», «не слышали» и «не использовали» этот «хороший человек» несколько преувеличивает)
Mage: The Ascension 20th Anniversary Edition, страницы 567-572.
Про то что зачастую вкладывали в понятие парадигмы отсебятину — правда, но, справедливости ради, там и в оригинальном тексте интерпретаций дофига (и от редакции к редакции менялись).
Но именно механического ограничения возможностей через парадигму там не было никогда (были варианты с ограничением возможностей через флавы впрочем).
Что до технократии, то лидеры технократии не скурвились, они заблудились.
dnd5e.wikidot.com/wondrous-items:soul-coin
Делаем вывод, что Флинт был очень успешный devil